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Test de rang
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Date d'inscription : 20/11/2016

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Message Sujet: Codes catégories   Mar 4 Déc - 14:42

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Cibella :
Code:
<span class="categorie_description_t">Situé au coeur des terres faës, Cibella est une terre de bois et de collines. Son climat continental alterne entre des hivers rudes et des étés caniculaires, plus encore quand souffle le vent d’Est venu des sables erebiens. Cibella a longtemps pâti de sa petite taille, bien avant l’établissement de l’empire, son territoire se réduisant petit à petit au fil des incursions voisines. Le rapport de force s’inversa quand ses habitants apprirent à maîtriser la puissance qui courait dans leurs veines. Point névralgique des différents courants telluriques parcourant le continent, la magie y est plus puissante que partout ailleurs en Arven.</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Cibella.png" />

Outrevent :
Code:
<span class="categorie_description_t">Outrevent est une vaste lande battue par les vents. Malgré la présence toute proche de l’océan, il y a très peu de ports, les immenses falaises côtières de craie ne se prêtant guère au passage des hommes bien qu’il existe quelques chemins escarpés menant à de rares plages de galets. Malgré ce climat rude, les paysages outreventois ont déjà ravi bien des cœurs. D’immenses landes vertes s’étendent à perte de vue, parfois ponctuées d’un promontoire rocheux ou d’une colline en pente douce. Lumineuses malgré le ciel souvent gris, les plaines outreventoises sont d’une beauté simple et austère, chères au cœur de leurs habitants. Les villages qui parsèment la lande sont nombreux et l’hospitalité des Outreventois, proverbiale, quels que soient leurs moyens.</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Outrevent.png" />

Ansemer :
Code:
<span class="categorie_description_t">Duché largement côtier, Ansemer est la terre d’un peuple de marins qui a l’océan dans les veines. Marchands, explorateurs et navigateurs de tout poil se sont succédés sur le continent pour mieux partir à l’assaut des mers. Région au climat très doux – étés comme hivers sont tempérés par la brise marine – bordée de larges plages de sable fin, Ansemer est le plus grand duché de Faërie mais également le moins peuplé, nombre de ses enfants passant la majorité de leur vie sur les flots. La population se concentre d’ailleurs le long des côtes, délaissant les forêts pourtant giboyeuses qui abondent dans les terres.</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Ansemer.png" />

Lagrance :
Code:
<span class="categorie_description_t">Avec ses vastes terres cultivées étendues à perte de vue, Lagrance est un duché nourricier aux multiples ressources. Vergers et champs se succèdent du nord au sud pour former un seul et immense jardin. Le nord-ouest du duché, couvert de forêt giboyeuses et de lacs, fournit sa part de gibiers et de poissons d’eau douce. Le climat y est changeant, continental dans les terres avec des hivers très froids, tempéré au sud grâce à la présence du bord de mer.</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Lagrance.png" />

Valkyrion :
Code:
<span class="categorie_description_t">L’est d’Arven est soumis à un climat bien plus froid et plus âpre que l’ouest. Valkyrion en est le premier témoin, avec ses côtes bordées de glace et ses neiges perpétuelles sur une bonne part du territoire. Les landes enneigées s’étendent sur toute la moitié est du duché, ne disparaissant qu’à l’approche des sommets erebiens et aux mois les plus chauds de l’année. Avec ses paysages de glace, Valkyrion est un endroit aussi rude que superbe et nombreux sont les Kyréens qui refusent catégoriquement de quitter leurs fjords. Pour survivre sur ce territoire inhospitalier, les habitants ont dû faire preuve d’imagination et d’audace. Au cours des siècles écoulés, ils ont inventé des outils toujours plus performants avec une inventivité et une curiosité sans cesse renouvelées qui leur valent d’être devenu le duché du savoir et de la technique.</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Valkyrion.png" />

Sombreciel :
Code:
<span class="categorie_description_t">Sombreciel est une bande étroite tout au sud d'Arven, bordé à l'ouest par Lagrance, au nord par Erebor et à l'est par Valkyrion, tandis que le sud du duché est baigné par une mer glacée constamment furieuse peu appréciée par les marins. Les rochers acérés de la côte ont pour réputation de détruire les navires qui s'approchent trop et ceux qui accostent au Quai des Brumes, seul quai réellement fonctionnel du duché, le font à chaque fois avec précaution. Les saisons sont très marquées, généralement fraîches, quoique plus chaudes aux abords d'Erebor et de Lagrance, mais peu de terres sont fertiles. Seuls quelques lopins de terre, à l'ouest du duché, permettent une réelle exploitation agricole, ainsi que les abords des lacs sauvages que l'on peut retrouver.</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Sombreciel.png" />

Bellifère :
Code:
<span class="categorie_description_t">Situé sur des terres rudes et arides, peu propices à l’agriculture, il y règne un climat tempéré, plus doux cependant qu’à l’ouest d’Arven. Les étés sont caniculaires, excepté sur la côte que rafraîchissent les vents marins. Chaleur et sécheresse sont alors de mise et craquellent la terre ocre. Le paysage est d’ailleurs fractionné par de nombreuses failles rocheuses pouvant se révéler dangereuses pour qui ne les connaît pas. En revanche, les hivers sont relativement doux en terme de températures, avec des précipitations très abondantes, entre pluies diluviennes et de rares chutes de neige.</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Bellifere.png" />

Erebor :
Code:
<span class="categorie_description_t">Les journées sont torrides et les nuits glaciales au milieu des dunes. Dans les montagnes, il fait frais également, d’autant plus si l’altitude est élevée. Erebor a la particularité de cumuler sur un seul territoire les mirages arides d’un désert très sec, et les chutes de neige denses sur les reliefs de ses montagnes les plus élevées. Les précipitations sont rares au centre du sultanat, la vie se concentre dans quelques vastes oasis entourant la capitale. Les habitations du sable sont en toile et en cuir, la montagne recèle des palais raffinés pour les nobles familles et des demeures troglodytes pour les moins nantis.</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Erebor.png" />

Lorgol :
Code:
<span class="categorie_description_t">Fondée en l'an zéro de notre ère, suite à l'armistice signée entre Ibélène et Faërie après la dernière grande guerre, Lorgol est la capitale d'un territoire indépendant situé au nord du continent. Ville-lumière, elle abrite les grands penseurs comme la lie de l'humanité, déchaîne les passions et contemple les siècles qui s'écoulent le long de ses canaux. Elle est sous la juridiction officielle du Conseil de l'Académie, surtout en ce qui concerne la Ville Haute ; car dans la Ville Basse, c'est la Cour des Miracles qui détient la plus grande influence. Le territoire de Lorgol n'appartient à personne, les nobles lignées et têtes couronnées ne peut donc revendiquer aucun droit, ni sur la ville ni sur les domaines environnants.</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Lorgol.png" />

Académie :
Code:
<span class="categorie_description_t">L’Académie est un endroit qui défie l’imagination. Ici, plus que n’importe où ailleurs sur le continent, la science et la magie se côtoient et s’entremêlent pour témoigner de la grandeur inégalée de jadis. Joyau d’architecture, elle est vaste et haute, plus grande que le plus luxueux des palais, avec ses tours effilées et son observatoire qui culmine en surpassant les montagnes, loin, bien loin au-dessus des nuages. Ses murailles, ses escaliers, ses couloirs, ses passerelles qui relient les tours entre elles, ses serres et ses jardins, ses bibliothèques, ses chambres ; tout est magnifiquement travaillé, audacieux et téméraire, ambitieux et démesuré. On y trouve les œuvres d’art les plus raffinées, et les échoppes des marchands installés à l’étage des négoces contribuent au va-et-vient constant de technologie entre l’école et l’extérieur. Qui saurait dire les autres secrets que recèlent les salles anciennes scellées et la multitude de passages dérobés ?</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Academie.png" />

Au Large :
Code:
<span class="categorie_description_t">Les pirates ont de tout temps navigué au large des côtes d’Ansemer, mais l’émergence de la magie les a chassés du côté d’Ibélène où ils ont rapiné les côtes de Sombreciel pendant quelques décennies, avant que l’invention de la poudre à canon ne complique leur existence. Lorsque Lorgol la Libre a été fondée, c’est donc tout naturellement que les pirates de tout bord y ont fixé leur port d’attache : ainsi, la ville aux Mille Tours compte deux ports, l’un civil qui accueille les navires de commerce et de passagers, l’autre pirate auquel viennent s’amarrer les tenants du pavillon noir et les contrebandiers. La condition pour accepter les pirates à Lorgol a été leur engagement solennel de n’attaquer aucun navire ni ville situés dans les eaux libres, et jusqu’ici aucun bâtiment n’a enfreint cette loi solennelle sans avoir à supporter de très lourdes et tragiques conséquences.</span><img class="categorie_illu" src="http://dl.arvenmore.org/design/categ/Large.png" />




Grotte secrète du staff :
Code:
<span class="categorie_description">Moi j'aime pas le Lorem Ipsum alors à la place, je vous mets des paroles de chanson, na. Vous vous rendez compte, oser me demander d'être sa femme ? Moi, devenir l'épouse de ce rustre, de ce primaire ! Madame Gaston, non mais quelle idée, Madame Gaston, à aucun prix ! Ça non, jamais, je suis désolée, je veux vivre autre chose que cette vie. Je veux m'envoler dans le bleu de l'espace, je veux tout ce que je n'ai pas : un ami qui me comprenne, et des livres par centaines, sans m'occuper des gens qui jacassent.</span>

Rose Écarlate :
Code:
<span class="categorie_description">Ici, les membres de la Rose vont comploter et ourdir dans l'ombre.</span>

Table des lois :
Code:
<span class="categorie_description">Ici sont classés tous les documents utiles à votre emménagement dans les provinces d'Arven : le contexte et le règlement bien sûr, mais également nos intrigues et quêtes, les crédits, la présentation du staff et les archives des anciens designs. Nous vous recommandons vivement une visite détaillée dans le Livre des Traditions qui regroupe nos annexes !</span>

Contexte & Règlement :
Code:
<span class="categorie_description">Les incontournables sont ici, nous vous en recommandons vivement la lecture avant inscription !</span>

Designs :
Code:
<span class="categorie_description">Merveilles graphiques et codages élégants, venez contempler ici nos apparences passées.</span>

Livre des traditions :
Code:
<span class="categorie_description">Arven est un univers vaste et riche, comme vous le découvrirez ici. D'Ibélène à Faërie, des dragons aux griffons, de Lorgol à Roc-Épine, nos annexes sont là pour vous guider et vous aiguiller tout au long de votre voyage. Et si vous avez la moindre question, c'est [url=http://arven.forumactif.org/f27-demandes-questions]par ici[/url] !</span>

Grand atlas d'Arven :
Code:
<span class="categorie_description">Ici se trouvent les informations détaillées concernant chaque duché et territoire d'Arven !</span>

Contes et légendes :
Code:
<span class="categorie_description">Venez consulter les histoires que l'on raconte aux enfants lors des veillées, ou ces grands récits que les érudits se procurent dans de vieux ouvrages épais, vestiges d'un passé oublié... Ils sont compilés selon l'envie du moment par les membres du staff.</span>

Annonces :
Code:
<span class="categorie_description">Les nouvelles fraîches d'Arven vous attendent au détour de ce chemin. Intrigues, quêtes, changements de version et autres informations seront annoncés ici.</span>

Intrigues & quêtes :
Code:
<span class="categorie_description">Une nouvelle intrigue et une nouvelle quête à chaque version : venez vous tenir informés ici des activités proposées !</span>

QG intrigues :
Code:
<span class="categorie_description">Ici se déroulent les concertations de groupe pour les intrigues et quêtes !</span>

Registres :
Code:
<span class="categorie_description">Vous trouverez ici les bottins : des avatars, des doubles-comptes, des Familiers, des pouvoirs, des âges des personnages, des dragons et griffons et des rôles vacants. Ici se trouvent également le QG de gestion de la chronologie des RP, la boutique à points et le centre de suivi de vos cagnottes et profils.</span>

QG intrigues :
Code:
<span class="categorie_description">Ici se déroulent les concertations de groupe pour les intrigues et quêtes !</span>

Place publique :
Code:
<span class="categorie_description">Quartier général des invités, c'est notre interface avec le reste du monde ; elle rassemble également les demandes et questions des dragonnets.</span>

Demandes & questions :
Code:
<span class="categorie_description">Vous avez des questions sur le contexte ? Les Postes Vacants et scénarii ? L'univers des Chroniques d'Arven ? Que vous soyez voyageur aguerri ou étranger en quête d'aventures, n'hésitez pas à nous poser toutes vos questions.</span>

Partenariats & publicités :
Code:
<span class="categorie_description">Amis du bout du web désireux de devenir nos amis, cette partie est toute à vous. Venez-nous présenter vos forums et nous répondrons à vos demandes avec grand plaisir.</span>

Absences :
Code:
<span class="categorie_description">Empêchement, voyage ou simple baisse de motivation : pensez à nous signaler vos différentes absences pour éviter que nous pensions que vous avez déserté. Flots d'amour garantis !</span>

Parrainage :
Code:
<span class="categorie_description">Zone spéciale bébés dragonnets en manque de repère, pour se faire chouchouter par des parrains et marraines attentifs... et déjantés !</span>

Salon des parrains :
Code:
<span class="categorie_description">Zone dédiée à nos valeureux parrains et marraines, afin d'y discuter en toute tranquillité ♥</span>

Partenariats & publicités :
Code:
<span class="categorie_description">Amis du bout du web désireux de devenir nos amis, cette partie est toute à vous. Venez-nous présenter vos forums et nous répondrons à vos demandes avec grand plaisir.</span>

Livre d'or :
Code:
<span class="categorie_description">Membres de jadis, dragonnets amoureux, visiteurs approbateurs, nostalgiques de Dragonvale, n'hésitez pas à nous laisser ici quelques mots pour témoigner de votre passage !</span>

Avis de recherche :
Code:
<span class="categorie_description">Venez découvrir les personnages prédéfinis à votre disposition : les postes vacants rédigés par le staff, et les scénarii proposés par les membres.</span>

Nos héros :
Code:
<span class="categorie_description">Toutes les présentations se déroulent ici ; vous pourrez même consulter les papiers des derniers arrivants installés sur le continent.</span>

Frontières :
Code:
<span class="categorie_description">Les fiches en cours de construction.</span>

Capitales :
Code:
<span class="categorie_description">Les fiches validées.</span>

Oubliettes :
Code:
<span class="categorie_description">Les fiches archivées.</span>

Parchemins et dossiers :
Code:
<span class="categorie_description">Ici sont recensés les répertoires de liens, fiches d'évolutions et correspondances épistolaires.</span>

Relations :
Code:
<span class="categorie_description">Il y a du monde, en Arven ! Gardez trace de vos liens, amis comme ennemis.</span>

Évolutions :
Code:
<span class="categorie_description">Le temps file, si vite qu'il est impossible de le retenir. Gardez trace de vos évolutions.</span>

Correspondances :
Code:
<span class="categorie_description">Vous voulez envoyer un sexparcho à votre partenaire épistolaire préféré ? C'est par ici. Cette section fonctionne également avec les déclarations de guerre, lettres de chantage, demandes de rançons, lettres de vacances et autres menaces en tout genre. Oui, si vous insistez, vous pouvez aussi prendre des nouvelles de votre famille. S'ils savent écrire. Ou lire.</span>

Proclamations:
Code:
<span class="categorie_description">ci se trouvent rassemblés les édits et annonces officielles en provenance des différents trônes du continent.</span>

Alfaë :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale de l'empire de Faërie, la cité impériale est vaste et puissante. On y voit quantité de dragons survoler les tours et les rues, et le palais de Gustave et Lauriane surplombe la ville. On trouve dans les différents quartiers les cellules locales des guildes et des institutions, ainsi qu'une caserne de Chevaucheurs près de la garnison, destinée à assurer la sécurité de la ville en cas d'attaque.</span>

Palais impérial d'Alfaë :
Code:
<span class="categorie_description">Domaine de Gustave et Lauriane de Faërie, c'est un endroit majestueux et imposant, tout de marbre blanc et de dorures sophistiquées.</span>

La Volte :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale du duché, La Volte est une ville juchée au sommet d'une colline en pente douce, bijou d'architecture cibellane où tours et demeures rivalisent de grâce pour tenter de toucher le ciel. C'est un endroit très fréquenté qui fourmille d'activité. Par sa position majeure au sein de l’empire, Cibella entretient des relations plutôt cordiales avec l’ensemble de ses voisins, bien que plus tendues avec Outrevent. En revanche, les rapports avec Ibélène sont généralement plus complexes.</span>

Palais ducal de Cibella :
Code:
<span class="categorie_description">Ici règne Gaëtane de la Volte, duchesse de Cibella.</span>

Souffleciel :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale du duché, Souffleciel est une ville construite en contrebas d’une colline dont le point culminant est occupé par le château ducal. Le duché entretient des relations cordiales avec Cibella, plus tendues avec Ansemer. Jadis excellentes avec les ducs de Lagrance, les relations sont devenues plus neutres depuis l’avènement d’une nouvelle famille régnante.</span>

Palais ducal d'Outrevent :
Code:
<span class="categorie_description">Ici règne Liam, duc d'Outrevent.</span>

Port-Liberté :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale d'Ansemer, Port-Liberté est une ville côtière qui oscille comme ses habitants entre l'océan et le continent, une moitié construite en dur sur la terre ferme et l'autre bâtie de pilotis, s'avançant au dessus des flots.</span>

Palais ducal d'Ansemer :
Code:
<span class="categorie_description">Ici règne Bartholomé, duc d'Ansemer.</span>

Edenia :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale de Lagrance, Edenia est une ville luxuriante où s'épanouissent à tous coins de rues des fleurs toujours plus belles et colorées, recouvrant les façades des maisons de leurs tiges grimpantes.</span>

Palais ducal de Lagrance :
Code:
<span class="categorie_description">Ici règne Denys du Lierre-Réal, duc de Lagrance.</span>

Ibelin :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale de l'empire d'Ibélène, la cité impériale est puissamment défendue et s'étale sur plusieurs niveaux sur sa colline. On y voit quantité de griffons survoler les tours et les rues, et le palais impérial surplombe la ville. On trouve dans les différents quartiers les cellules locales des guildes et des institutions, ainsi qu'une caserne de Voltigeurs près de la garnison, destinée à assurer la sécurité de la ville en cas d'attaque.</span>

Palais impérial d'Ibélène :
Code:
<span class="categorie_description">Domaine de Guillaume d'Ibélène, c'est un endroit majestueux et imposant, tout de pierre taillée et de lisérés d'argent.</span>

Svaljärd :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale de Valkyrion, Svaljärd est une ville blottie au pied d’un lac gelé ceinte d’une haute muraille destinée à lutter contre le vent glacial qui souffle. Le palais ducal se dresse en plein centre et surplombe de ses trois étages des demeures généralement ramassées aux murs épais.</span>

Port-Liberté :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale d'Ansemer, Port-Liberté est une ville côtière qui oscille comme ses habitants entre l'océan et le continent, une moitié construite en dur sur la terre ferme et l'autre bâtie de pilotis, s'avançant au dessus des flots.</span>

Palais ducal de Valkyrion :
Code:
<span class="categorie_description">Ici règne Hjalden d'Evalkyr, duc de Valkyrion.</span>

Euphoria :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale du duché, Euphoria est une ville portuaire souvent plongée dans les brumes, ville improbable où les plus riches demeures côtoient la plus grande misère.</span>

Palais ducal de Sombreciel :
Code:
<span class="categorie_description">Ici règne Castiel de Sombreflamme, duc de Sombreciel.</span>

Vivedune :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale du sultanat, Vivedune est une ville du désert construite au centre de l’oasis géante de Ventavel, et son palais oriental est tendu de voiles somptueux. C’est la seule cité sédentaire du sultanat.</span>

Palais royal d'Erebor :
Code:
<span class="categorie_description">Ici règne Anthim, sultan d'Erebor.</span>

Hacheclair :
Code:
<span class="categorie_description">Capitale du duché, Hacheclair est bâtie au sommet d’une faille qui lui offre une extraordinaire défense naturelle. Cité défensive, ceinte de hautes murailles, elle est réputée imprenable.</span>

Palais ducal de Bellifère :
Code:
<span class="categorie_description">Ici règne Martial, duc de Bellifère.</span>

Ville Haute :
Code:
<span class="categorie_description">La Ville Haute recèle les Tours les plus somptueuses et vibre au rythme des bien nés et des mieux nantis. Elle donne sur le port commerçant qui frémit d'activité à toute heure de la journée. C'est du côté de la Ville Haute que se situe l'Académie de Magie et du Savoir, à plusieurs kilomètres des remparts toutefois : on la voit au loin, depuis le chemin de ronde.</span>

Auberges de la Ville Haute :
Code:
<span class="categorie_description">Elles sont nombreuses, pour tous les goûts, pour toutes les bourses. Elles accueillent une clientèle venue des quatre coins du continent et offrent à la fois gîte et couvert aux voyageurs. Certaines sont plus modestes que d'autres et à des prix plus abordables, mais elles reste plus fréquentables que la plupart des auberges de la Ville Basse.</span>

Aux Merveilles Adroites :
Code:
<span class="categorie_description">D'allure modeste, la boutique de Lancelot l'Adroit ne se différencie que très peu de celles voisines. Ce n'est qu'en s'approchant de son immense vitrine bordée de fleurs, qui sont régulièrement changées lorsque la saison est belle, qu'on découvre ses milles trésors. Les clochettes tintent lorsqu'on pousse le battant de la porte, animé par la curiosité, et il n'est pas rare de ne voir les curieux n'en ressortir qu'au bout de plusieurs heures.</span>

Tour de la Rose Écarlate :
Code:
<span class="categorie_description">Créée juste après la Trêve, cette tour fait partie des plus anciennes de Lorgol. Située dans la Ville Haute, elle accueille les Épines qui s'occupent de la gestion des affaires courantes et de la bonne tenue des lieux. Chaque pièce de la Rose y a une chambre et on y trouve de nombreuses salles d'archives, de réunions ou de vie, tout simplement. Le toit est assez large pour que griffons et dragons s'y posent afin de laisser leurs cavaliers descendre. La tour a été soigneusement pillée après la disparition de la Rose Écarlate.</span>

Tour de Séverac :
Code:
<span class="categorie_description">Joyau d'élégance et de raffinement parmi les Tours de la haute noblesse, elle est habitée par Mélisende et Mélusine de Séverac en parallèle des Tours de leurs domaines respectifs. Un élevage de chouettes a élu domicile au sommet, et une aire atterrissage pour griffon est fixé sur le toit, permettant les allées et venues des Voltigeurs auxquels appartient Melsant de Séverac.</span>

Tour de Sylvamir :
Code:
<span class="categorie_description">La tour de Sylvamir est une petite tour à Lorgol. Assez austère, d’une solidité toute kyréenne, elle a pendant longtemps été inhabitée. Même aujourd’hui, elle demeure assez méconnue des rues de la cité aux milles tours.</span>

Tour de Sombreflamme :
Code:
<span class="categorie_description">Fine et élancée, quelque peu penchée, la tour de Sombreflamme est très peu habitée par son duc, mais fréquemment rénovée par divers architectes, qui contribuent tous à son allure atypique. On y remarque un observatoire astronomique à la vue imprenable sur le ciel de Lorgol, ainsi qu'un perchoir à griffons, et l'amour des Cielsombrois pour les labyrinthes a doté chaque pièce d'une alcôve soigneusement dissimulée, ou d'un périlleux passage secret.</span>

Tour des Marches d'Argent :
Code:
<span class="categorie_description">C’est une tour haute et solide, aux murs épais et aux fenêtres étroites, à l’apparence austère au premier abord. Mais quand on pénètre les lieux, l’ambiance est différente, bien plus chaleureuse et lumineuse. Les pièces sont notamment égayées de magnifiques tapisseries colorées représentant des scènes importantes du passé d’Outrevent, et qui dissimulent parfois des passages secrets à l’abri des curieux.</span>

Ville Basse :
Code:
<span class="categorie_description">La Ville Basse est parsemée de canaux et donne directement sur le port des pirates. C'est le repaire de la Cour des Miracles et de la Confrérie Noire, il peut être dangereux de s'y aventurer seul à la nuit tombée. La Milice de Lorgol n'ose pas trop s'y rendre, la prudence est donc de mise : sauf si vous êtes l'un de ses enfants, bien sûr. Lorgol connaît les siens, et les habitants des Tours délabrées y sont chez eux en tout sécurité.</span>

Au Poney qui tousse :
Code:
<span class="categorie_description">Cette petite échoppe d'une propreté douteuse n'est autre que la plaque tournante du recel de tout le continent. Dotée en sous-sol d'un dédale de caves et d'entrepôts, on peut tout y trouver, pour tous les prix. C'est la Cour des Miracles qui en assure la gestion, et elle s'enrichit à force de chapardages et de pillage en règle de la Ville Haute.</span>

La Loge du Canal :
Code:
<span class="categorie_description">Mal éclairée et mal famée, cette taverne bruyante est au cœur de la Ville Basse, dans le quartier coupe-gorge de Lorgol. Même la Cour des Miracles a du mal à contrôler ce qui se passe ici : c'est l'endroit idéal pour les individus qui ont quelque chose à cacher, pourvu qu'ils soient en mesure de se défendre. Paradoxalement, c'est l'endroit préféré des musiciens et des bateleurs : le propriétaire des lieux éprouve un goût certain pour les arts et les protège.</span>

Port pirate et ses abords :
Code:
<span class="categorie_description">Le port fourmille presque constamment d'activité. Tous les navires pirates y font escale et la plupart y restent durant toute la période d'hivernage. Les marins y font des allées et venues pour écouler les fruits de leurs rapines ainsi que pour entretenir le navire. Et si l'on reste assez longtemps dans les parages, l'on peut assister à quelque discussion entre les figures de proues des vivenefs amarrées.</span>

Tavernes de la Ville Basse :
Code:
<span class="categorie_description">Au détour d'un canal ou d'une ruelle pavée, on a de grandes chances de tomber sur l'une des tavernes qui peuplent la Ville Basse. Elles ne sont pas toutes aussi renommées que la Taverne de la Rose, certaines ont bonne réputation, d'autres sont connues pour être particulièrement mal famées et accueillir des personnages douteux. L'hygiène également laisse parfois à désirer, mais chacun peut y trouver son compte.</span>

La Cour des Miracles :
Code:
<span class="categorie_description">La Cour des Miracles a vu le jour quand Lorgol a été bâtie. Située dans la Ville Basse, on y accède par un chemin pavé tenu secret, ou par un canal enchanté qu’on ne peut emprunter que si l’on sait déjà où il se trouve. Ses pavés ont été ensorcelés : seul un Voleur peut y pénétrer de sa propre initiative, les étrangers tels que les éventuels apprentis ou les visiteurs occasionnels ne peuvent entrer dans la Cour que guidés par un Voleur.</span>

Tour de la Confrérie Noire :
Code:
<span class="categorie_description">Cylindre massif intégralement noir, sans entrée visible, la Tour de la Confrérie règne sur un quartier mal famé de la Ville Basse. Seuls les Assassins en connaissent les entrées et elle est reliée à un dédale de souterrains également utilisés par les Voleurs.</span>

Taverne de la Rose :
Code:
<span class="categorie_description">Propriété de Freyja de Brunante, cette taverne qui sent bon la piraterie et l'abordage est un havre de paix. Protégée par la Cour des Miracles, c'est un lieu prospère, repaire central pour les activités des Voleurs et des Espions - on murmure également que des agents de la Rose Écarlate s'y rencontrent parfois.</span>

Camp des réfugiés de la Roue Brisée :
Code:
<span class="categorie_description">[i]Intrigue 2.3 - Trame Alternative.[/i] Situé à l'extérieur des limites de la ville, il a été installé par celles et ceux qui s'éveillaient dans une réalité qui n'était pas la leur. À mesure que les jours s'écoulaient, ils étaient de plus en plus nombreux à investir le terrain et à monter des tentes, dans l'espoir de retrouver leur propre vie.</span>

Étage des commerces :
Code:
<span class="categorie_description">Il s'agit du seul endroit où les visiteurs extérieurs peuvent rencontrer les étudiants et professeurs de l'Académie.</span>

Hall d'entrée et grand escalier :
Code:
<span class="categorie_description">Le hall est à l'image de l'Académie toute entière : majestueux, noble, d'une beauté propre à serrer le cœur de tout être un tant soit peu sensible à l'architecture. Le marbre blanc et bleu qui pave toute l'Académie y est omniprésent, et les statues imposantes de dragon et de griffon qui font face à l'entrée et au grand escalier impressionnent et intimident les nouveaux arrivés, tandis qu'elle réchauffe l'âme de ceux qui résident en ces lieux. Il est fréquent de les voir s'animer et s'envoler vers l'extérieur, mais elles reviennent toujours se poser sur leur socle y passer la nuit. Le plafond y est immensément haut et les échos souvent s'y attardent, ajoutant à la solennité des vitraux une impression de grandeur, témoignant de la fierté que les empires portent à leurs mages et à leurs savants.Vibrant de vie, le hall aujourd'hui résonne des discussions. L'escalier mène aux étages de l'école. Large et massif, il donne pourtant une impression de finesse arachnéenne tant sa rampe est délicatement ouvragée. Le marbre bleu et blanc est réchauffé par un épais tapis de velours bleu sombre, qui recouvre l'escalier sur un des côtés. Il monte de plus en plus haut dans l'Académie, desservant tous les étages du bâtiment principal, sur plus d'une quarantaine de niveaux – personne ne sait au juste combien il y en a, car l'Académie modifie souvent son architecture interne de sa propre initiative, pour répondre à un besoin ou égarer quelque élève nouvellement arrivé. Le long des degrés, selon l'étage, on peut parfois voir s'enrouler une plante exotique, ou dégringoler un filet d'eau cristallin qui dévale les marches en cascadant avant de s'évanouir dans les airs.</span>

Passerelles et couloirs :
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<span class="categorie_description">Les architectes de l'Académie n'avaient pas le vertige, c'est une évidence quand on voit les mille passerelles enchantées qui relient les tours les unes aux autres. Fines, délicates, elles s'élancent dans le vide et offrent un parcours qui fait battre le cœur un peu plus fort, enjambant le vide avec une telle apparente fragilité. Certaines n'ont pas de balustrade et il faut avoir l'estomac solide pour oser les traverser. Et pourtant, pour ceux qui s'y risquent, le jeu en vaut la chandelle, car il n'est pas rare de voir des dragons du Vol d'Argent ou des griffons survoler l'Académie, libres et solennels dans leur vol majestueux. A l'intérieur, véritable dédale trompeur, le réseau de couloirs peut éventuellement vous mener à des endroits inattendus. L'Académie modifie régulièrement son plan intérieur et les couloirs changent de destination à mi-parcours.</span>

Salles de cours et bureaux :
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<span class="categorie_description">Là où les étudiants savants et magiciens en formation passent beaucoup de temps. Répartis dans toute l'Académie, changeant parfois de place, leur architecture est souvent étonnante. On accède à certaines salles par leur fenêtre, en marchant sur la muraille brute de la tour comme si c'était là la manière la plus naturelle de procéder, on entre dans d'autres en résolvant une énigme ou en activant un mécanisme caché.</span>

Bibliothèques :
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<span class="categorie_description">Les bibliothèques, contrairement aux salles de classe, sont ouvertes à l’ensemble des étudiants. Il est donc possible pour un mage de s’intéresser à la science, et à un savant de se documenter sur les arcanes, mais uniquement sur leur temps libre. Elles sont au nombre de quatre, réparties dans toute l’Académie. La Bibliothèque de la Vie Hivernale est au troisième étage de l'aile centrale et accueille toutes les connaissances traitant de la magie de l'Hiver et de la science du Vivant. La Bibliothèque de la Pensée Automnale est au douzième étage de la plus haute tour de l’aile Est et renferme des informations sur la magie de l’Automne et la science de la Pensée. La Bibliothèque du Monde Printanier est au vingt-troisième étage de l'aile Ouest et renferme les informations concernant la magie du Printemps et les sciences du Monde. Enfin, la Bibliothèque de la Transformation Estivale se trouve dans les catacombes et contient les archives de l'école, ainsi que tous les ouvrages ayant trait à la Magie de l'Été et aux sciences de la Transformation.</span>

Dortoirs et chambres :
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<span class="categorie_description">Les professeurs disposent tous d'un appartement confortable attenant à leur bureau. Les plus jeunes élèves sont en dortoir ; à partir de seize ans, il est possible d’obtenir une chambre individuelle, quelle que soit l’année d’étude de l’élève. Les dortoirs fonctionnent par tranche d’âge et ne sont pas mixtes ; par contre, mages et savants sont mélangés. Les chambres sont éparpillées dans toute l’Académie et sont les seules pièces à ne jamais changer d’emplacement. Chaque chambre s’adapte au caractère et à la personnalité de son habitant, qu’il soit mage ou savant : l’environnement va se modifier pour lui convenir. Ainsi, une erebienne pourra se voir petit à petit installée dans une oasis verdoyante en plein désert ; un lagran se verra entouré de vergers et de jardins, un ansemarien verra le littoral lécher ses pieds. Ce grand confort pousse la majorité des élèves de plus de seize ans à choisir de loger à l’Académie. La lumière s'y fait plus ou moins vive ou tamisée, l'air plus ou moins sec. Parfois des fontaines surgissent des murs, ou bien des banquettes apparaissent devant les fenêtres. Le sol peut se couvrir d'herbe souple, un arbre peut pousser à même la pierre : l'Académie se conforme parfaitement à la personnalité de l'élève qui s'approprie une des chambres. Les dortoirs ressemblent donc parfois à de vraies fantasmagories, tant les rêves de chacun s'unissent pour créer un environnement sublimement incohérent.</span>

L'Archipel :
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<span class="categorie_description">L'Archipel est un ensemble d'une trentaine d'îles au large d'Ansemer, dans l'océan à l'ouest du continent. Sa capitale est Tohu, plate-forme centrale d’échange et de troc entre les îliens et les continentaux. Il s’agit d’un port artisanal comportant une dizaine de quais et quelques habitations pour les locaux.</span>

L'Audacia :
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<span class="categorie_description">Navire de légende, c’est la plus ancienne figure de proue encore navigante. Lorsque le navire est trop endommagé, son équipage démonte l’égérie pour la fixer sur un nouveau bâtiment, qui devient de fait l’Audacia. Son équipage défend des valeurs désuètes de noblesse et de dignité, montant à l’abordage avec un panache sanguinaire tendant à terrifier les cibles. L’Audacia est connu sur les flots : sa réputation de stricte tolérance et de bienveillante exigence proclame son équipage à la fois comme compétent et sauvage. Il accueille depuis la nuit des temps autant de femmes que d’hommes à son bord. Sa figure de proue s’appelle Rhéa, et la légende raconte qu’elle a été enchantée pour ressembler, de traits comme de caractère, à la fille de son tout premier capitaine il y a plus d’un millénaire. Sa motivation à écumer les flots est plutôt celle de la liberté et de la provocation malicieuse.</span>

Flood :
Code:
<span class="categorie_description">Ici c'est la zone de non-droit : on peut parler de tout, de rien, balancer les perles des p'tits copains, mettre des chansons débiles dans la tête de ses partenaires de RP, raconter nos vies, râler un peu - ou beaucoup - sur notre quotidien, faire des plans sur la comète, jouer au lieu de RP, et refaire le monde !</span>

Topsites :
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<span class="categorie_description">Toutes les deux heures.</span>

Publicités pour Arven :
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<span class="categorie_description">Venez nous signaler ici les publicités que vous postez ici et là pour les Chroniques d'Arven.</span>

L'Atelier :
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<span class="categorie_description">Venez partager ce qui occupe votre temps quand vous ne vagabondez pas en Arven !</span>

Le Jeu d'Omen :
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<span class="categorie_description">Vous aussi, venez jouer au jeu le plus débile du continent, et collectionner les cartes d'Omen !</span>

Taverne de confidentialité :
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<span class="categorie_description">Section invisible et inaccessible aux invités et membres non-validés.</span>

Jeux :
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<span class="categorie_description">Adeptes de la procrastination, vous aussi ? Alors venez jouer avec nous !</span>

Corbeille :
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<span class="categorie_description">Corbeille du forum</span>
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